Pääkirjoitus: Pelaamalla syrjäytymistä vastaan
Pitkälle on tultu niistä ajoista, kun koodailimme ystäväni kanssa itse yksinkertaisia pelejä ja tallensimme niitä kaseteille, koska muuta tarjontaa oli vähän. Yhdistävänä tekijänä tämän päivän pelaamiseen on säilynyt lähinnä yhteisöllisyys ja jatkuvan kehittymisen idea. Siinä missä 80-luvulla makoilimme olohuoneen lattialla ja kopioimme koodinpätkiä vihkosesta koneelle, nykypelaajat harjoittelevat trimmattuina e-urheilujoukkueina, tarkasti pelaamiseen optimoiduissa tiloissa ja rima on korkealla. Myös suomalaiset pelifirmat ovat maailman kärkikastissa ja tahkoavat huomattavia verotuloja yhteiskunnalle.
Pelaamisen ammattimaistuminen on tullut isolle yleisölle tutuksi kansainvälisen menestyksen ja mittavien rahapalkintojen myötä. Pelaaminen kuuluu kuitenkin useimpien nuorten elämään jossain muodossa, ja suuri osa pelaa yksin kotona. On nähty riskejä, että jatkuva yksinpelaaminen on omiaan pudottamaan koulupolulta, kun unirytmi ja sosiaaliset suhteet menevät sekaisin tai pelimaailman ja todellisuuden rajat hämärtyvät. Toisessa ääripäässä ovat ne nuoret, joiden perheillä ei ole varaa koneisiin ja nuori on vaarassa digisyrjäytyä kokonaan.
* * *
Moni kunta tarjoaa nuorisotiloissaan pelimahdollisuuden, mutta varsinaiseen nuorisotyöhön pelaaminen on kytketty vain harvalla paikkakunnalla. Muun muassa Tampereella oppilaitokset, urheiluseurat ja kaupunki ovat muodostaneet ringin e-urheilun ympärille. Tavoitteena on saada yhteys sellaisiin nuoriin, joita nuorisopalvelut eivät muuten tavoita ja mahdollistaa pelaaminen maksutta kaikille. Ajatuksena on niin ikään löytää ja koota yhteen yksin pelaavia yksinäisiä nuoria. Näin voidaan päästä käsiksi niihin ongelmiin, jotka ovat omiaan tuuppaamaan kohti syrjäytymistä. Nuoret pääsevät osaksi yhteisöä, vuorovaikutukseen aikuisten ja kavereiden kanssa. Lisäksi heitä valmennetaan erilaisiin elämänhallinnan taitoihin ja tunteiden käsittelyyn.
Pelaamiseen liittyy yhä runsaasti ennakkoluuloja ja vähättelyä, mutta pelimaailma kietoo sisäänsä paljon positiivista eetosta ja tulevaisuususkoa, johon kuntienkin kannattaa tarttua. Monet pelifirmat ovat tuottaneet esikuvia ja oivalluksen, että näinkin voi toimia: suomalaista hyvinvointiyhteiskuntaa markkinoidaan maailmalle ja peleillä saatuja varoja käytetään ennakkoluulottomasti koulutuksen kehittämiseen, syrjäytymisen ehkäisyyn tai vaikkapa uuden piilaakson ideointiin. E-urheilun parista puolestaan on noussut idoleita, jotka juhlivat presidentin vastaanotolla itsenäisyyttä.
* * *
Peleihin ja niihin liittyvään osaamiseen satsaaminen on panostus, jonka inhimilliset ja taloudelliset hyödyt ovat pitkällä tähtäimellä kiistattomat. Pelkkä hupparin hankkiminen ei riitä, vaan pitää olla aidosti kykyä ja halua ymmärtää sitä maailmaa, jossa nuoret liikkuvat.
Marja Honkakorpi, päätoimittaja
Kirjoitus on Kuntalehden 1/2019 pääkirjoitus